攻め続けるポケモン雑記

ポケモン関連のメモ

ポケカ復帰勢の戯言〜トレード編〜

このブログは懐古厨要素を多分に含みます。ご了承ください。


まず初めに私のポケカ歴を書きます。
DP(小学生)の頃に3年ほどやって、今年の4月から復帰しました。ジムバトルのような大会に出始めたのは9月からです。小学生のときは最高で愛知best16くらい。ジムバトル(当時はジムチャレ)でも優勝何回もしてます(自慢)。要約すると親の金でガチでポケカやってました。




さて、今日のサークルの活動で思ったことを少し書きます。





来週発売のポケカ拡張パック「ウルトラシャイニー」、これを買ってポケカを始める一年が多いんですよね、今の名ポケ。

しかし、ウルトラシャイニーは汎用パーツこそ数箱買えば揃いますが、メインにできるGXは揃いません。色違い枠も考えると一箱で9〜10/19種ですからね。

そこで私は提案したんです。

「欲しいカードはみんな違うわけだし開けたらみんなでトレードしようよ」
と。

そしたら反応むちゃくちゃ微妙でした。というか乗り気じゃない人のが多かったです。正直とても寂しかったです。

10年前ならカードトレードは当たり前だったのに……。大会でも対戦後に普通にトレードしてましし、公式もトレード推奨してました。金銭トレードなんて概念は存在してないです。でも今はトレードと言ったら金銭トレードが基本、そうでなくても金額換算してぴったりになるようにして交換なんですよね。

正直パック剥いて出たいらないカード売って使うカードと組み合わせるためにほしいカードシングルで買うより交換のほうがお得です。間を介さないんだから当たり前です。

なのにトレードを渋るのはなんなんでしょう。いくつか考えたのであげてみます。

・トレードは精神的に面倒くさい
・損するトレードになるのが嫌だ
・お金のがはっきりしている
・トレードの慣習がない
・そもそもなんでもお金換算する社会になってる
・カードの値段が昔より高い

こんなところでしょうか。
こういうような思考な人が多いことに寂しさを覚えています。仕方のないことですが……。

そんな一円単位で損得考える必要あります?
自分のが得するトレードだなって思ったらおまけつけてあげるとか、夕食おごるとか、ゲームの方でレアなものあげるとかすればいいじゃないですか。
金銭的によりも精神的にお互い納得できればいいんじゃないですかね……? そんなにそこの相場の100円の差が大事ですかね……?


思ったままに書いてるので脈絡がなくてすみません。最後にもう一度いいます。

ウルトラシャイニー買って、そこででるGXメインのデッキくんで始めるなら、みんなで欲しいカードをトレードしたほうが絶対楽しいですよ?
損得で考えたとしても絶対そのほうが得ですよ?

皆さん一度考えてみてほしいです。

もちろんトレードを強要する気はないですが、私個人として名ポケには今回のウルトラシャイニーからポケカ始める人がたくさんいるわけですし、皆でトレードして皆でデッキを作って楽しみたいです。

トレードは"上手にやれば"お互いにより楽しくポケカをできるようになります。相手のデッキが強くなれば対戦するのも楽しいですしね。

ただし、間違ったやり方をすると啀み合いなりかねませんのでそこは注意しましょう。一円単位で調整はしなくても相場は参考に、お互いに納得のいくトレードをしましょう。



私はウルトラシャイニーのトレード大歓迎です。
ゲッコウガ、テテフ、グレイシア、ルガルガン
これ以外のGXは一先ずいりません。
逆にゲッコウガGXはむっちゃほしいです。
ほかは開封結果次第ですかね。


一年も、先輩方も、みんなでトレードすることを考えてみてはいかがでしょうか。
もちろん名ポケでない人たちもトレードは楽しいのでとてもおすすめです。


以上、回顧厨さきでした。



推敲していないので誤字脱字脈絡の無さはお許しください。

部内戦ドラフトバトル

イキってたのに勝てなかった雑魚です。

ドラフト自体は無茶苦茶考察したんでかるーく書いてこうと思います。
イキリ発言は嫌いな人のために白文字にしてあるので、読んでもイライラしない人だけ読むようにして頂けると幸いです。



まずPTはこれ。

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はいどん。


エフィブラ飾りは嘘です。むしろこいつらいないと始まらない。
これ実はバトンパなんですよねえ。
なんでこの構築になったかを書きます。

事前考察

まずこのルールをやるに当たり

・ドラフトでポケモンを決める
・PT変更はなし

この二点が重要ポイントだと考えました。

この二点から

・同じポケモンは一匹しかいない
・特定の強ポケや並びに対するメタは貼れない

ということが言えます。

ここで私は「バトンパなら勝てるのでは」と考えました。
バトンパは対策しなければ勝つことが難しい上、バトンの障害となるミミッキュは自分で取ることができます。
さらにミミッキュは起点作成要員としても最強で、人気ポケモンでもあるので一番目にとることは確定。

次に問題のバトン役を誰にするかを考えました。
バトン役には

・パッと見わからない
・バトン成功率が高い
・バトン先一匹で全抜きできる程度の能力上昇が可能
・一巡目でとられない

が求められます。

これらを総合して考えた時に私はブラッキーおいわいZバトンが適任であると思いました。

おいわいとはポケセンの誕生月プレゼントでもらえるイーブイが覚えている技で、それ単体には何も効果がありません。はねると同じです。しかし、Z技として使うことで全能力が一段階上昇します。それをブラッキーで使ってバトンしてやろうという戦法です。マイナーなので読まれにくいです(みおりょーさんには見破られましたが)。

そしてバトン役を決めた時点で第一のバトンエースを考えました。メインのバトンエースには

・ほえられない
・そこそこの耐久
・全抜き性能

が求められます。
これに該当するポケモンといえば?

そう、マジックミラーのエーフィですね。エフィブラを並べることで見た目も奇麗になります。

ここで三匹目まで取るポケモンが決定しました。
四匹目以降は残っているポケモンでその都度決めることにしました。

ブラッキーおいわいZ自体は2000到達ブログも複数個あったのでバトン先にお勧めのポケモンなども調べましたが、だいたい二巡目までには選ばれてましたね(-_-;)
エフィブラミミッキュの型はとても参考になりました。


長くなりましたがここまでが私がドラフト前にした事前考察です。
Twitterではフェイクのためこれと矛盾した内容のTweetも多々していますがw

一巡目

ミミッキュ

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一人被りましたが相手のプレミでミミッキュを獲得成功。

二巡目

ブラッキー

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被ることなく予定通り獲得。

三巡目

エーフィ

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これも被りが出ましたが、択勝ちして無事獲得。
これ以降は被りなしです。

四巡目

ガオガエン

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おいわいZの魅力は何といっても全能力上昇。
ということでつけあがるを覚えて、威嚇で着地性能も高く、炎枠にもなるガオガエンを採用しました。

五巡目

チルタリス

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見ための違和感をなくすためにメガ枠が欲しかったので第三のバトンエースとしてチルタリスを選択。地面の一環も見た目切りつつ、エフィブラに一貫する虫タイプへの圧力にもなり、火も吐ける優秀な子です。

六巡目

トリトドン

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最後に、第二の起点要員としてトドンを採用。
ミミッキュだけだとヒトムに何もできないのでヒトム入りに出すための起点要員です。この時点でヒトムと一緒にいるポケモンが4匹わかっていたので、それらのポケモンにも強いトドンにしました。


以上が選択理由になります。




他の人のはこんな感じ

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このルール楽しみすぎて作りましたw



型紹介

ミミッキュ

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HSノーウェポン。起点作るだけがお仕事。呪い2回で退場できるようにHPは2n。技外し運負け嫌だから広角レンズ持ちです。


ブラッキー

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HSベースで、HP実数値は8nの200。正直使ってて気持ち悪かったが、SがZ後にジャロ抜きまで振りたかったから仕方ないです。イカサマの枠は影分身と選択だがブラッキーも殴れるようにすることで勝ち筋増やすためにイカサマにしました。


エーフィ

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控えめHBベース。どっかのブログ丸パクリ。B↑だと物理耐久不安残るからアッキの実を持たせています。


ガオガエン

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陽気HSベース。最速にしても115までしか抜けないため遅いです。出すのは基本的に115以下しかいなPTの予定でした。


チルタリス

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陽気HSベース。バトン後1回舞えればかなり強いです。放射じゃないのはナットが落とせないことがあるからです。


トリトドン

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HDベース。ポリクチラティHロトムブルンにしか投げる予定なかったのでそこだけ意識して調整しました。ラティの眼鏡流星2連や眼鏡サイキネ2回をかなりいい乱数で耐えます。技覚えさせるときまでステロ覚えると思っていました。

選出事前考察

ミミッキュトリトドン)+ブラッキーは選出100%固定として、全対戦相手についてエースポケモンとして何を出すかも決めていました。

この下に貼るので自分のPTだったら何を出されそうか予想してから見ると面白いかもしれません。

せーの








































はい


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これです。〇は勝ち試合、×は負けしあいです。




予想はあっていましたか? 
また、この選出をされたら勝てていたと思いますか?
そういう感想戦みたいなこともポケモンの面白いところですよね。


結果

予選3-2 4人同率
オポネントで3位→中トナメ3連勝で1位



対戦について

予選負け試合と中リーグ決勝について書きます


①vsヒイロ

最初はうまくいっていたのですが、バオッキーに呪いを入れた後にがむしゃらをうってきてプランが崩れました。
こちらのエースはチルタリスだったのですが、相手のバンドリに対応するためには1回舞わないといけなかったんですよね。なのにバオッキーのがむしゃらのせいで舞うと砂で落ちてしまう状況になり、舞えずに負けました。バオッキーのがむしゃらを事前考察で考えられていなかった私のミスです。


②vsみおりょーさん

テキトーに起点作ったあとブラッキーがZする対面でオニゴーリが出てきました。そこで、Z/素早さ上昇→ガエンにバトン/みがわり回避上昇→零度一撃で負けました。

負け犬の遠吠え見るのが嫌な人は白文字飛ばして③にいってください。

相手が「ガエンなら起点だから勝ち」というようなことを言っていたので、あのときの勝つ確率を計算してみました。
まず素早さを上げるチャンスが
「こちら/相手」として、Z/繰り出し①→バトン/みがわり②→剣舞/守る③→DD/零度④と4回チャンスがあります。(A3↑DDでHP7/8ゴーリ確1)
この中でSを2回下降することなくS上昇を行える確率は約4割弱です。これに加えてSを上昇させたとしても2回で零度をヒットさせなければいけません。2回でヒットさせる確率は51%。合計すると6割以上でこちらが勝てることになります。実際には剣舞をこちらが持っていることを相手が読むか、S上がってる状態で守るを押すかなどの択が絡むので一律にこの通りとは言えませんが、計算上ではこちらが有利です。よって、バトン先ガエンが起点というのは少々無理があります(もしこの計算が間違っていたらすみません)。
とは言ったものの、私がオニゴーリ対策のエース枠を用意しなかったのも問題ですし、そもそも良くて6割でしか勝てない選出をしたのも弱いです。ようは催眠術外して負けてるようなもんですからね。今後の反省にします。



③vsうるうるさん

再戦でした。ということは相手はこちらがバトンであるということも知っていますし、ミミッキュの型もバレています。
まず初手のミミッキュイノムー対面ですが、一戦目と全く同じです。この時点でお互いに相手と同じ選出だろうと考えました(おそらく)。こちらとしては捨ステロ入るとめんどくさいから挑発選択(鈍感でないのはわかっています)。ここでミミッキュの皮が破れます。そしてここからが択のお時間。こちらとしては先にバシャを展開されるとブラッキーエーフィ貫かれて負けです。だからミミッキュで交換際に電磁波入れるしかありません。だからこちらはミミッキュで電磁波を連打していました。しかし相手はイノムーで連続つっぱり。鬼火が一戦目で見えていながらつっぱれるのはさすがうまいです。そしてお次はブラッキーイノムー対面です。ここはこちらの挑発or Zと相手の吠えるor交換の択です。ここの択も負けました。さすがにやばいと思いましたが、エーフィで詰めることができました。エーフィバシャ対面の択ですが、これはなんとか勝てました。しかし、回復していなくてもフレドラをおそらく耐えていたので択を回避できていました。ヒイロ戦のがむしゃら無知も含めてこの辺の詰めの甘さが勝ちきれない理由の一つかなと思います。


総括

悔しいです。今回のドラフトは一番力を入れていただけにホント悔しいです。「どんなルールでも本気でやるべき。真剣に考える」と言っているのに、当日PT完成していないような人に負けるなんてかっこ悪すぎますよね。もっと強くなれるよう頑張ります。
ただ考察自体は無茶苦茶面白かったですし、対戦も楽しかったです。

やはり考察の比重が高いルールは個人的にすごく好きです。考えてて無茶苦茶楽しいんですよね。また考察の比重の高い特殊ルールの大会をぜひやりたいです!

ドラフトの運営はかなり大変だったと思いますが、滞りなく進めてくれたくずきりさん本当にありがとうございます。とても楽しい大会でした!!


参考ブログ

kurahan.hatenablog.com


japonicamp.hatenablog.com


anpeapoke.hatenadiary.jp








最近ダブルとWCSを真面目にやってみたいさきでした。




 

【第一回RFB(あみゅオフ)ベスト8】バシャバトンwithポリクチ【ポケモンUSUM】

あみゅさん主催の対戦オフRadical FootBall Banquet(RFB)に参加してきました。

そこで使用した構築記事です。

オフの感想などの記事は別記事に書いたのでこの記事では単純に構築についてのみ書きます。

 

以下常態

 

 

結果

最終:ベスト8

予選:✕✕〇〇〇〇

 最初2連敗したときは終わったと思ったがその後4連勝で巻き返し、直対で2位抜け

決勝T:〇〇✕

 詳しくは後述

 

使用した並び

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構築使用経緯

 まず、今回使用した構築は自分で考えたものではない。レノバスさん(@renobasu_poke)という実況者の方が使用し、2100に到達した構築をほぼそのまま使用した。

 私が構築を借りた動画はこの動画である。

www.nicovideo.jp

 

 レノバスさんは以前からバトン軸の動画を投稿されていたが、この動画で調整とQRパを公開してくれたので六世代の頃からバトンが大好きだった私はまずQRパを使ってみることにした。すると2100を出した構築かつ初心者でも思考停止で勝てるバトンということもあってとても勝つことができ、自己最高レートを達成できた。私はそれに味を占め、全く同じ調整で自分で構築を組み、特に勝ちに行きたい大会でよく使用するようになった。そして今回も特に勝ちに行きたい大会だったのでこの構築を使用した。

 

 

型紹介

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 ポリゴン2 NN:スピカ 選手率:1/9(5位タイ)

 特に語ることのない普通のポリゴン2。こいつが刺さってると思ったときに選出するとグロスがアムハン持ってたり変なとこから挑発飛んできたりとすることが多かったので、刺さってると感じた時は選出しないようにした。初手ゲッコウガ対面でトラアタから入るかトリルから入るかで迷うが、大体レヒレが裏にいたので事本的にトラアタから入っていた(挑発もちゲコも増えてきているし)。ワンチャンバトン先にもなるが、バトン先にするくらいなら一人でトリルATしてるほうが安定する。レートだとピン選出もあった。

 

 

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 メガクチート NN:クチート 選手率:1/10(5位タイ)

  ポケセン配布のプレシャスボール個体のためNNはなし。誰か気付いてくれるかと思ったがそもそもほとんど選出していないので気付いてもらえるわけがなかった。

 ポリ2と同じく語ることが特にない普通のメガクチート。トリルが切れたあとにあると強いため不意打ちを採用している。また、ミラーに強くするためにSに28ふっている。刺されば強いけど、刺さることが滅多にない(対策されてて当たり前)。じゃれつく外さないから好き。

 トリル使うの下手すぎて選出したときの勝率が4割くらいなのでなるべく選出したくない。

 

 

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メガバシャーモ NN:いなづまf:id:poke3k1:20180814121716p:plain 選出率:8/9(1位)

 この構築の要。ポリクチオーラ全開なのでまず読まれない。実際に対戦した人5人ほどに聞いてみたが、全員バトンは警戒すらしていなかったと言っていた

 調整は何も考えずにHS。細かい耐久調整はしていない(らしい)。最速テテフより速いから、守るの後に思考停止身代わりおける。最速ミミッキュ考慮するならあと少しSにまわしたい。また、メガグロスがフレドラで乱数50%なため、確定までAにふりたい場面があった。しかしHふってるおかげで勝てた試合もあるので諸説。基本的にこのバシャは2回バトンするので雑に扱ってはいけない。

 NNで雷P警戒期待したが、効果があったかどうかは不明。

 

 

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カプ・レヒレ NN:Tapu Fini 選出率:7/9(2位タイ)

  バトンエースその1。控えめレヒレが余っていなかったのでGTSで釣ってきた。PT単位で重いゲッコウガに唯一強い枠。相手の水タイプや炎タイプを起点にしていく。Sが111しかないため、基本的には加速2積みが前提となる。

 ツルギと合わせて選出したときには積極的にZを切っていく。命中安定の高火力水技は通りもよく非常に使いやすい。特化しているため予想外の火力を相手にぶつけることができる。冷凍ビームを採用している理由は耐久ふりマンダも倒せ、瞑想後に電気飛行やアゴに刺さるから。めざ炎なら勝てた試合もあるが、冷凍ビームのおかげで勝てた試合も多いのでこれでよかったと思っている。

 火力目安

  水Z:無ふりミミッキュやコケコ、リザXが確1、habミミが低乱1、リザYは確2

  瞑想水Z:ギルガルド盾が1/3くらいの乱数

  ムンフォ→冷b:Hふりメガマンダ確2→確1

  瞑想ムンフォ→冷b:HDメガマンダ低乱1→確1

 

 

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霊獣ランドロス NN:ティーガー f:id:poke3k1:20180814121446p:plain 選出率:7/9(2位タイ)

 バトンエースその2。速いランドロスが弱いわけなく、めちゃくちゃ強い。Sは134で1加速で130族抜き。撃ち落とす採用で飛行相手にも安定する。剣舞すると飛行Zは無茶苦茶読まれるからZ切るタイミングがシビア。ランド対面でグロス交換読み地震みたいなこともする(威嚇入れてるし万が一居座られてもケアが効くため)。剣舞できてしまえば簡単には止まらないが、耐久がそんなにないためなかなか舞えない。

  火力目安

  剣舞飛行Z:HBポリ2高乱1、耐久ふりレボルト確1

  A+1うちおとす+地震:だいたいのランド落ち

 

 

 

 

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カミツルギ(色違い) NN:カイル 選出率:3/9(4位)

 バトンエースその3。厳選当時暇だったから色違い厳選した。

 ミミッキュ対面からバトンして勝てる枠。言葉よりも数値で示したほうがわかりやすいと思うから下に記す。

 物理耐久目安

  ミミッキュの特化Zシャドークロー→最大約60%

   (シャドクロZ+影うち+珠ダメ二回を確定耐え

  A182地震→超低乱2(最大50.9%)

 

 特殊耐久

  特化テテフPFサイキネ→50%の乱1

  無ふりドヒドの熱湯が身代わり確定耐え

 

 というように物理は起点にできるが特殊はドヒドくらいしか無理だ。しかし、積める相手は限られているが、火力がものすごいのでBBや剣舞で一度積めてしまえば抜き性能は半端じゃなく、3タテもざらである。火力についても数値のがわかりやすいので以下を参考。

 火力目安

  リフブレ→無ふりミミッキュやコケコが確1、habミミッキュが50%の乱1、212-171カバが約62%の乱1

  A+1リフブレ→Hふりランドギャラ確1

  剣舞イカ→特化ドヒド確1

 

 とまあ火力お化け。ブルドヒはこいつだけで壊滅できる。

 技構成は動画だとサイカではなくやつあたりになっている。やつあたりだとリザを剣舞後に倒せるというメリットがあり、サイカだとドヒドに強く、アゴバシャに舞わなくても強く出れる。私はQRで使ったときにサイカが使い勝手が良かったのでサイカにした(QRの都合上やつあたりがサイカになっている)。また、スマホは打ちたい相手が少なすぎるから使わない。

 

 

立ち回り

 基本選出

 ã¡ã¬ãã·ã£ã¼ã¢先発+oror

  バシャからバトンしてエース①に繋ぎ、倒されたらもう一度バシャ展開してエース②に繋ぐという展開。基本的にこの選出を通していきたい。

 

 裏選出

  +ã¡ã¬ã¯ãã¼ã+oror

 所謂ポリクチの選出。普通に強いが、対策されているためあまり出したくない、バトンでどうしても出せないときに選出。

 

☆選出の決め方

がいるとき

  先発++ã¡ã¬ã¯ãã¼ã

 初手レヒレガッサ対面でクチートにバック、その後釣り交換でポリ2を合わせてトリル。これくらいしないとガッサには勝てない。バトン選出するとガッサ1匹でPT半壊する。もしバトン選出するなら初手は胞子願望で身代わり、その後ランドにバトン。

 相手にがいると初手にレヒレ対面作られるだけで負けるので、選出じゃんけん。

 

がいるとき

 バトン選出をするならレヒレを出さないと詰むことが多い。だからレヒレ選出が多くなる。がいるなら可能ならポリクチ選出をしたいが、たいていカバが一緒にいるから難しい。

 

がいるとき

 バトンなら ã¡ã¬ãã·ã£ã¼ã¢先発++or

 できればこれで出したい。さらに。ポリクチもありだが、周りのポケモンによる。

 

④特殊ベースの電気タイプがいるとき

  ã¡ã¬ãã·ã£ã¼ã¢先発++or

 ランド出さないとバトン先がいなくなる。

 

⑤その他

 上記に該当しない場合なんてまずないので想定していない。もしそういう相手と当たったら臨機応変に選出する。

 

 

☆バトン選出時の初手からの立ち回り

①vsã¡ã¬ãã¼ãã³ã

 真顔で身代わりを押す。理由は守るを押して舞われると勝ち筋が0になるから。決勝の2戦目と3戦目連続で初手バシャマンダ対面で捨て身で突っ込まれて泣きたくなった。

 

②vs

 真顔で身代わりを押す(その2)。守っても負けにはならないが、たすき持ちでステロまかれるとディスアドすぎるから身代わり。相手もこっちの裏のランド怖くて地震押しにくいはず(願望)。予選で一回これでスカーフ地震通されて詰みかけた。

 

③vs

 真顔で身代わりを押す(その3)。そこで打たれた相手の技次第で次男の行動を決める。初手は呪い持ち多いから注意していた。

 

④vs

 真顔で身代わりを押す(その4)。リザYだと日照り枯れるまでまもみがも考慮。

 

⑤vs

 相手に明確なバシャの引き先がいるなら身代わり、ないなら守る。守ったときは交代してくるのに身代わりにの時は思念地震してくるからこのポケモン嫌い。

 

⑥vs

 即レヒレバック。色々試してみたが、これが一番安定する。ダスト怖いから変幻個体との対面出来たら水Z切る。激流個体ならバシャで釣るのもあり。

 

 このままだらだら書こうと思ったが長くなりすぎるのでここら辺まで。効きたいポケモンや並びがいたら連絡してほしい。

 

決勝トーナメント試合運び

一戦目

 相手f:id:poke3k1:20180814154820p:plain 自分f:id:poke3k1:20180814154536p:plainf:id:poke3k1:20180814153634p:plainf:id:poke3k1:20180814153616p:plain

 相手のコケコが壁コケコでバトン後にランドに挑発を入れられたため、マンダに合わせてレヒレ釣り出し。その後もバトンはせずにランドとレヒレで釣り出しを絡めたサイクルを続けて勝利。相手のマンダが耐久ふりだったらしく、冷bレヒレの強さが出た。

 

二戦目

 相手f:id:poke3k1:20180814154820p:plain 自分f:id:poke3k1:20180814154536p:plainf:id:poke3k1:20180814153634p:plainf:id:poke3k1:20180814153652p:plain

 初手にバシャを捨て身で飛ばされて負けを確信したが、後ろがブルドヒだったために逆転できた。飛行Zランドもツルギもブルドヒには刺さっている。ブルルが守るや身代わりを持っていなかったらランドで3タテ狙えたが、持っていたためランドでマンダを処理してツルギでタテるプランに変更。飛行Zでマンダを処理し、ツルギで積んで勝ち。

 

三戦目

 相手f:id:poke3k1:20180814154820p:plain 自分f:id:poke3k1:20180814154536p:plainf:id:poke3k1:20180814153616p:plainf:id:poke3k1:20180814153634p:plain

 二戦目と同じく初手の捨て身を通されていeasy winされた。結果的にポリクチが刺さっていたが、トノラグを見たら出せない。相手がこっちのレヒレツルギに怯えて雨選出できないことを読めなかったのが辛い(結果論だが)。

 

 決勝は三戦連続でバトンの動きをさせてもらえなかったので強者の洗礼を受けた感じがした。それにしてもレートだとバシャ対面龍舞や釣り交換ばっかだったのにどうして連続で捨て身なんや……。

所感

問題点/反省点

 カバマンダ・ゲコミミに弱く、環境には刺さってないと感じた。何より初手マンダ対面作られた時の引き先がいないことが問題だ。また、鋼がツルギなのでテテフやレヒレ、対面からの引き先も安定しない。この問題を解決しようと色々考え、試したがどれもうまくいかなかった(具体的にはミミッキュやレボルトや輝夜)。もし何かいいバトン先がいたら教えていただきたい。

 特殊水+ナットの並びで初手に水が来た時のバトン先がレヒレしかないため、ナットで止まるのも困った。ツルギにバトンして剣舞との択を仕掛けるしかない。

 また、ポリクチを信用してあげられなかったことも反省点である。もっと信用してあげればよかった。

 マンダ対面の身代わりは「そういうPTをもってきた自分が悪い」と割り切っているので、そういうプレイングに関しては後悔していない。

 

良かったところ/好きなところ

 勝った時にすごく気持ちが良い。また、初心者でも扱いやすいのがとてもよかった。ポリクチの並びによってバトンを警戒されることも全くなく、選出を誘導できるのもよかった。

 個人的に一番好きなのは舞った後のツルギのバグレベルの火力。

 何より使っていて無茶苦茶楽しい。これが一番大きい私自身あまり同じPTを使い続ける人間でないのだが、これは楽しすぎてずっと使っていた。

 

 

以上常態

 

 QRパーティ

 レノバスさんが以前あげていたものを消してしまったようなので私の作成したQRを載せておきます。今の環境でも低レートはサクサク勝てるから一度使ってみて、そしてぜひ感想を教えてほしいです。

3ds.pokemon-gl.com

 

 

連絡先

 質問やアドバイス待ってます。

twitter.com

 

 

最後に

 ここまで約5000字読んでいただき、ありがとうございます。気合い入れて書いたら長くなってしまいましたww

  ようやく3年半前の自分(オフでベスト16)を超えられてとても嬉しいです。110人程度の人数の参加者の中でベスト8というのは大きな自信になりました。ここで満足せずに次からはちゃんと自分で考えた構築でもっと上を目指していきたいです。

 

 主催のあみゅさん、運営の方々、対戦してくれた方々、決勝Tで応援してくれた方々、そしてPTを考案したレノバスさん、本当にありがとうございました!!!

 

 

使用ページ

ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)

ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン/ウルトラサン/ウルトラムーン

PGL DATABASE

トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR

第一回RFB(あみゅオフ)参戦レポ

あみゅさん主催の対戦オフRadical FootBall Banquet(以下RFB)に参加してきたのでそのレポになります。

 

 

使用構築については別記事(↓)に書いたのでそちらをご覧ください。

poke3k1.hatenablog.com

 

まず、RFBとは何か。

それはこちらです(丸投げ)。

ch.nicovideo.jp

 

直前になって行けることがわかり、行こうか迷っていたらあみゅさんから直々に「おいで」と言われた()ので行くことにしました。でもぼっちは悲しいから結局お友達を誘いました(;^_^

18切符で名古屋から京都日帰りです。これはもう慣れましたwwww

 

 

さて、会場について自分のブロックに着いた私が最初にしたこと、それは

 

Switchでマリカです

 

陰キャコミュ障なんで他の人が話しかけてくれるのまでずっとマリカしてました。

話しかけてくれる人がいてよかったですε-(´∀`*)ホッ

 

そしてわいわい雑談しているうちに予選が始まりました。

 

まず初戦

負けました。オフ初戦敗北は初めてだったので無茶苦茶心理的ダメージでかかったです。

 

二戦目

これも負けました。択負けして、完全に追い込まれました、というか諦めてました。

 

三戦目~五戦目

なんとか勝つことができました。

 

六戦目

最後の最後に急所(半分有効)を引いて予選抜けを決めました。

最初に二連敗して半分諦めていただけにとても嬉しかったです。

 

 

そして予選の後、暇ができたのでマルチやバトルロイヤルをしていました。

予選抜けすると他のブロック見に行けないんで暇なんですよね(-_-;)

皆快く対戦してくれてとても楽しかったです。

そこでやったマルチでアグノムが並ぶという面白いこともあり、またそのタイミングであみゅさんが来てくれるというwww あみゅさんのは反応は薄かったですが……

 

 

そして決勝トーナメント

同じブロックの人たちや友達が応援してくれる中、1,2戦目は突破。

 

しかし準々決勝でしぇいどさんに負けてしまいました……。さすがお強いです。

 

結果はベスト8

オフ大会の自己ベストがベスト16なので自己ベスト更新ですヤッター

 

 

決勝までは見ましたが、帰る時間が遅くなるので片付けの後に帰りました。

時間あったら実況者さんたちに写真撮ってもらったりサインしてもらったりしたかたった……

次機会があれば、絶対してもらいますアミュノサインホシイ

 

 

とまあなかなかに濃い一日でしたが、とても楽しかったです!!

 

同じブロックだった方たちもいい人ばっかで良かったです。

また機会がったらぜひ対戦しましょう。

 

 

主催運営の皆さん、対戦してくれた人たち、一緒に行った友達、ありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

 

【第6回名大オフ使用構築】草を生やしていくヤーティ~ヤンペルト軸~【役割論理】

ヤッナイwwwww

ヤキと申しますぞwwwwww

遅くなりましたなwwwwww

誰も待ってないですが一応謝罪以外ありえないwww

 

 

 

 

この口調で書いても読みにくいことこの上ないので以下普通の言葉で

 

”ヤキ”ではなく”さき”です

 

かなり遅くなりましたが第6回名大オフ使用構築の記事です

予選3-4という雑魚すぎる成績なんでなんの役にも立たないと思ましたが、役割論理を使う人が名ポケにほとんどいないということなのでせっかくだし書くことにしました

そんな気合い入れて書いているわけでもないので「これが役割論理かー」と軽い気持ちで読んでくれたら幸いです

 

使用経緯

オフ大会でヤーティ使ったことなかったので使ってみたかったからです

役割論理はランダムマッチ用の戦術であり、オフ大会には向いていないのは百も承知ですが、一回使ってみたかったんです

 

あとは二軍候補であるヤンペルトの知名度をあわよくば上げたかったからです

レート上げれば確かにいいんですけど、レート好きじゃないんでオフ大会で結果残せないかなあ……と

無理でしたけど

 

 

構築経緯

ヤンペルト軸で前作ったやつを技を変えての流用です

 

ヤーティ紹介

f:id:poke3k1:20180614212837p:plain

 

画像の通りです

珍しいヤーティだと思います

 

 

ヤケモン紹介

ヤンペルト

[http:// 

エンペルト@ミズZ(げきりゅう・ひかえめ)
185(204)-×( )-108( )-179(252)-128(52)-80( )
ハイドロポンプ/ラスターカノン/ふぶき/くさむすび
ぽけっとふぁんくしょん!

:title]

NN:チャオ
 この構築のメインです。顎やパルには鬼強いです。持ち物は一番火力の出る水Zを採用しました。ドロポンZでH4メガガルーラが超低乱数1くらいの火力なので火力不足は否めないです。技は前日にめざ炎を草結びにしました。構築で重いメガギャラやゲッコウガへの打点とブルルのGFにただ乗りできるからです。
 耐久は耐久ふり眼鏡テテフのサイキネを確3にするためにHからDに回しました。そのおかげでミミッキュにはあまり強くないです。
 それでも大活躍してくれました。しかしテテフからの気合い玉被弾率が100%でした(-_-;)
 
 
ヤティオス

[http:// 

ラティオス@こだわりメガネ(ふゆう・ひかえめ)
187(252)-×( )-101(4)-200(252)-130( )-130( )
りゅうせいぐんサイコキネシスシャドーボール/かみなり
ぽけっとふぁんくしょん!

:title]

NN︰レッドアイズ
 高火力枠健常者は馬車に勝てる枠。メインウェポンは雷です。ちなみにこいつは雷の体感命中率90の神ぽこ。流星群は撃つ機会あんまないです。やっぱフェアリー怖すぎですね……。
 シャドボの枠は波乗りかめざ炎でもいいかもしれません。シャドボは皮なしミミカスやメガ前グロス飛ばせるくらいですが、その2匹が大量にいるので採用してました。

 

ヤプ・ブルル

[http:// 

カプ・ブルル@こだわりハチマキ(グラスメイカー・いじっぱり)
177(252)-200(252)-135( )-×( )-116(4)-95( )
ウッドハンマーウッドホーン/ばかぢから/ストーンエッジ
ぽけっとふぁんくしょん!

:title]

 NN︰ルル
 GF兼超火力枠。GFで地面弱点を補っていきます。ヤティヤンペブルルというヤンペ界隈で有名(?)な並びですね。メジャーなのは馬車確実に後出し可能なヤティアスの方ですけど。
 メガ前グロスにウドハンで6-7割入るくらいのおばけ火力です。等倍ならウッホでも十分すぎる火力でます。
 あとはガッサに勝てるのがこいつしかいないんですが、GF種ガンが痛すぎるのでガッサいるとプレイングシビアです。
 エッジは必中なので交代よみでためらわず撃ちます。

 

ヤッカグヤ

[http:// 

テッカグヤゴツゴツメット(ビーストブースト・れいせい)
173(4)-121( )-155(252)-174(252)-121( )-72( )
ヘビーボンバー/エアスラッシュだいもんじ/めざめるパワー氷
ぽけっとふぁんくしょん!

:title]

NN︰ユニ(色違い)
 ミミカス止めるための枠です。バンギと2メガ選出になることがあるのを気にしないならメガヤスゴでもいいかもしれません。ただし地面弱点多すぎるので、選出難易度が跳ね上がります。
 今回のMVPであり地雷枠です。大抵の人はゴツメを見てHBだと思ってくれるので予想外の文字の火力に驚いてくれます。ホント大活躍してくれました文字も必要なとこは全部当ててくれましたしマジで有能です。
 このPTでグロスに後出しできるのがこの子しかいなかったのでミミッキュランドグロスみたいな並びだと過労死してました。グロスの雷Pは受けるの微妙ですしね。対グロスを踏まえてもメガヤスゴのがいい気もしますが、そうするとランドが重すぎるという。
 横国のポケサーの人からもらった色違い個体です。

 

ヤラヤラ

[http:// 

ガラガラ炎霊@ふといホネ(ひらいしん・いじっぱり)
167(252)-145(252)-130( )-×( )-101(4)-65( )
フレアドライブ/シャドーボーン/ホネブーメラン/ストーンエッジ
ぽけっとふぁんくしょん!

:title] 

NN︰カーネル

 馬車ボルト止める枠。電気の一貫切れる炎タイプって使い勝手かなりいいです。ただしヤャンデラと同様耐久がかなり足りないのでフレドラは注意して撃たないといけなかったです。
 馬車とボルトが少ないブロックだったのであまり出さなかったです。

 

メガヤンギラス

[http:// 

メガバンギラスバンギラスナイト(すなおこし・いじっぱり)
207(252)-237(252)-170( )-×( )-141(4)-91( )
ストーンエッジかみくだく/れいとうパンチ/ばかぢから
ぽけっとふぁんくしょん!

:title]

NN︰ズシン♪
 メガ枠でありゲンガーマンダ止めれる枠。火力よりも耐久が気持ち悪いです。
 こいつは地震を馬鹿力に変えました。理由は構築単位でガルーラが重かったからです。地震はポリZやガルドに撃ちますが、ポリZは悪波なければヤラヤラで見れてます。ガルドは択に全て勝てば地震いりません。
 エッジは必中なのでためらわず撃ちます(2回目)。Bガルド対面で真顔でエッジ撃ってました。

 

 

重いポケモンや並びと考察

メガメタグロス
受けれるのが輝夜しかいないのに輝夜は雷Pで大ダメージを受けてしまいます。
=コケコランドグロスの並びがとてつもなく重いです。

 

気合玉持ち特殊全般
電気以外の特殊受けがエンペとバンギメインなのできついです。気合玉リザYや気合玉眼鏡テテフはほぼ切ってます。

 

サザンドラ/ジャラランガ
誰も受けれません。いたらおわおわりでーす。

 

受けル
ヤーティの天敵だから仕方ないですね。

 

 とまあ欠陥だらけの構築です。なんでそんなんで挑んだんだよって感じですが、時間なかったんですねえ。翌日簿記の試験で勉強しないといけなかったし車校あるしで……。大学生暇って言った人誰ですか??
 問題点はたくさんあげれるんですけど、改善策が見つかりません。役割論理って難しいですね。でも使ってて超楽しいです。

 

 

 

 

最後に


簿記の勉強があったんで予選負け確定したとこで抜けましたが、楽しかったです

やっぱりオフ対戦は大好きですww

 


さて私は次の名大オフでトゲデマル使うのか……!?

 

 

 


何回も言ってますけど名ポケの部内戦でパートナーズルールやらないですかねwktk

 

 

 

 

次は真皇杯東海予選参加予定ですなwwww

 

 

 

 

 

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